Enge Zusammenarbeit von Studenten und Smart-Textiles-Experten aus Unternehmen
Wir haben bei dem Erasmus+-Projekt zur Entwicklung einer innovativen webbasierten Plattform mitgearbeitet. Im Kern geht es dabei um die Unterstützung von co-creation-based learning (einer designbasierten Lernmethodik) mit besonderem Fokus auf Entrepreneurship. In T-CREPE Co-Creation-Cases entwickeln verschiedene Studententeams zusammen mit Stakeholdern Lösungen für reale Probleme aus Gesellschaft oder Industrie.
Das Ziel des Erasmus+-Projekts „T-CREPE“ (November 2019 – März 2023) war die Entwicklung einer innovativen webbasierten Open-Source-Plattform zur Unterstützung von co-creation-basiertem Lernen und Coaching in Remote-Lehrumgebungen mit Schwerpunkt auf Unternehmertum (in der Textildesigntechnik). Die Plattform basiert auf der konstruktivistischen Lerntheorie und dem Prinzip des spielbasierten Lernens.
Als ein Industriepartner arbeiteten wir bzw. richter+partner an der praktischen, marktorientierten Umsetzung der Co-Creation-Projekte, um Studenten anhand von realen Beispielen für den Eintritt in das Berufsleben zu qualifizieren.
- Mitentwicklung von Szenarien für s. g. ChoiCo-Spiele anhand verschiedener heizender Textilien mit unterschiedlichen Varianten und Auswahl einer bevorzugten Variante
- (Darauf aufbauend) Durchführung von Co-Creation-Praktika zur manuellen Herstellung eines heizenden Rucksacks, einer heizenden Jacke und zum Thema „Digitale Nomaden“, einschließlich Marktforschung, Planung, Realisierung, Präsentation
Das Konsortium bestand aus einem geografisch ausgewogenen Team von 4 akademischen Partnern mit einem Hintergrund in Co-Creation in Bildung, Wirtschaft und Textiltechnik und (virtuellem) Design. Die Industrie war durch 2 Industriecluster und 2 auf IKT in Textilien spezialisierte KMU vertreten. Durch die Anwendung der Design-Thinking-Methodik entwickelten Studententeams gemeinsam mit Stakeholdern spielerisch Lösungen für reale Probleme aus der Gesellschaft und/oder der Industrie. In Zukunft soll so Coaching und Lernen für Studierende und Lehrende effektiver, spielerischer und zeiteffizienter gestaltet werden.
Dabei galt es vor allem zwei Probleme anzugehen, die die Wirkung von Designprojekten an der Universität einschränken:
- der enorme Aufwand, der für ein angemessenes Coaching zwischen Lehrenden und Lernenden erforderlich ist, und
- die kommerzielle Unternutzung studentischer Ideen für innovative Produkte und/oder Dienstleistungen.
Ein Kurzüberblick über die ausgewählten Arbeiten https://www.t-crepe.eu/content/publications
Im März fand die Abschlussveranstaltung des Projektes in Roubaix in Frankreich statt. Hier ein paar Impressionen davon: